3D MAX效果圖 | |
3DSMAX基礎(chǔ)知識部分 |
部分學(xué)習(xí)內(nèi)容:3DSMAX視圖的認識和操控,3DSMAX視圖操控的快捷鍵,視圖中3DSMAX物體的顯示方式控制;3DSMAX命令面板的理解與流程操作,3DSMAX創(chuàng)建物體和修改物體的方法,創(chuàng)建3DSMAX基本幾何體和擴展幾何,修改3DSMAX物體的參數(shù)造型和加修改器造型的綜合運用講解,記住3DSMAX幾何體關(guān)鍵的幾何參數(shù)segments和side的意義;3DSMAX主控工具欄的講解,3DSMAX移動、旋轉(zhuǎn)和縮放等變換物體工具的作用,3DSMAX物體變換中心的定義,3DSMAX各種捕捉的運用,3DSMAX對齊物體的方法,3DSMAX圖層管理器的理解和操作,簡介3DSMAX材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置等…… |
3DSMAX二維平面線和修改器造型建模(shape&modifier) |
部分學(xué)習(xí)內(nèi)容:3DSMAX標準二維幾何線型特征和次物體線型特征,3DSMAX幾何線型轉(zhuǎn)換成次物體線型,Line繪制二維線型,3DSMAX二維線的三個次物體級別制作,拐點的四種類型講解,3DSMAX二維線轉(zhuǎn)實體的二種方法,“點”次物體級別命令的講解,“段”次物體級別命令的講解,“線”次物體級別命令的講解,3DSMAX繪制各種二維線型形狀方法分析,3DSMAX繪制工業(yè)模型截面線型形狀,繪制建筑模型截面線型形狀,繪制墻體類建筑截面線型形狀。對二維線型加Extrude修改器成幾何體,對二維線型加Lathe修改器成幾何體,對二維線型加Bevel修改器成幾何體,對二維線型加bevel profile修改器成幾何體,對二維線型用復(fù)合建模loft成幾何體。對二維線型加edit patch修改成幾何體,對二維線型加Surface修改成幾何體,對幾何體加bend/taper/lattice/FFD等修改器進行修改…… |
3DSMAX多邊形造型建模方法的講解(Editable Poly& Editable Mesh) |
部分學(xué)習(xí)內(nèi)容:3DSMAX幾何體轉(zhuǎn)成Poly編輯的方法,3DSMAX幾何體加edit poly修改器建模,3DSMAX的Patch轉(zhuǎn)Poly注意事項講解,3DSMAX的Poly五種次物體級別的認識,“點”次物體命令的講解,“邊”次物體命令的講解,“邊界”次物體命令的講解,“多邊面”次物體命令的講解,“元素”次物體命令的講解。布線結(jié)構(gòu)的認識,布線結(jié)構(gòu)的合理性分析,布線結(jié)構(gòu)調(diào)整的注意事項,改變布線結(jié)構(gòu)的一些方法。用Poly結(jié)合二維線創(chuàng)建“建筑”模型,用Poly創(chuàng)建室內(nèi)空間模型,用Poly創(chuàng)建工業(yè)模型。3DSMAX的TurboSmooth、MeshSmooth等Smooth的用法,Poly次物體與多重子材質(zhì)的關(guān)系以及編輯方法,Poly結(jié)合Symmetry進行對稱建模,Poly和NURBS建模區(qū)別介紹等…… |
3DSMAX的燈光照明技術(shù)(Standard Light&Photometric Light& Vray Light) |
部分學(xué)習(xí)技術(shù):3DSMAX標準燈光的學(xué)習(xí),3DSMAX泛光燈的應(yīng)用講解,3DSMAX聚光燈的應(yīng)用講解,3DSMAX平行光的應(yīng)用講解。講解燈光強度、衰減、陰影、聚光范圍等參數(shù)。光度學(xué)類燈光的應(yīng)用講解。Vray專用燈光的應(yīng)用講解,Vray面光源、球形光源的應(yīng)用講解,Vray太陽光的應(yīng)用講解。Vray渲染器的基本測試參數(shù)設(shè)定,Vray環(huán)境天空光的應(yīng)用,3DSMAX默認環(huán)境背景的應(yīng)用,Vray自發(fā)光材質(zhì)照明作用分析,HDRI圖片照明技術(shù)講解與分析應(yīng)用,3DSMAX環(huán)境應(yīng)用HDRI圖片照明與反射折射的控制技巧。3DSMAX單模型打燈光方法,3DSMAX室內(nèi)空間打燈光方法,3DSMAX建筑外體模型打燈光方法,3DSMAX各種燈光的綜合用法的實例等…… |
3DSMAX材質(zhì)和Vray專用材質(zhì)的編輯技術(shù)(Material Editor& Vray Material) |
部分學(xué)習(xí)技術(shù):3DSMAX材質(zhì)編輯器的使用方法講解,3DSMAX默認材質(zhì)的光學(xué)原理分析,Vray材質(zhì)質(zhì)感的光學(xué)原理分析,3DSMAX標準材質(zhì)的各種貼圖技術(shù), Vray專用材質(zhì)的漫射理解與應(yīng)用;Vray專用材質(zhì)的全反射應(yīng)用舉例應(yīng)用、Vray專用材質(zhì)的折射各參數(shù)的詳細講解與舉例應(yīng)用,Vray專用材質(zhì)貼圖技術(shù)的講解,結(jié)合3DSMAX照明技術(shù)和渲染技術(shù)講解Vray幾種代表性3DSMAX材質(zhì)的原理和調(diào)節(jié)(不銹鋼、玻璃、鏡子、石材、木地板、大理石地板、墻漆、墻紙、布料、皮革、地毯等),3DSMAX高級多維子材質(zhì)的講解,3DSMAX室內(nèi)空間材質(zhì)的調(diào)節(jié)與渲染,3DSMAX工業(yè)模型材質(zhì)的調(diào)節(jié)與渲染,3DSMAX建筑外結(jié)構(gòu)面材質(zhì)的調(diào)節(jié)與渲染等…… |
3DSMAX掃描線渲染和Vray物理渲染(3dsmax scanlinerender& Vray render) |
部分學(xué)習(xí)技術(shù):3DSMAX物理渲染器渲染原理,渲染大小設(shè)置,3DSMAX渲染動畫和靜幀設(shè)置選項,3DSMAX渲染和燈光的綜合講解,3DSMAX渲染和材質(zhì)的綜合講解,Vray渲染器操作界面以及功能、3DSMAX光能傳遞概念、原理、界面功能;光學(xué)反射、直射、折射理論的講解, Vray渲染器全局設(shè)置參數(shù)講解,,Vray渲染器的固定采樣、自適應(yīng)細分采樣、蒙特卡羅采樣參數(shù)理解和講解,Vray渲染器間接光能傳遞,Vray渲染器初次反彈,Vray渲染器二次反彈, Vray渲染器二次反彈三種引擎講解,Vray渲染器初次反彈和二次反彈結(jié)合使用方法和技巧,光照貼圖引擎最小速率、*速率、半球細分、插值細分、相位查看等參數(shù)講解,燈光緩存采樣細分,采樣半徑,預(yù)過濾等參數(shù)講解,蒙特卡羅引擎細分和反彈次數(shù)等參數(shù)講解,光子貼圖具體參數(shù)講解,Vray渲染器環(huán)境光設(shè)置,準蒙特卡羅采樣噪點閾值、適應(yīng)數(shù)量、最小采樣、全局細分等參數(shù)的講解;用從AutoCAD導(dǎo)入平面圖3DSMAX建模后運用Vray渲染器渲染室內(nèi)空間場景,然后運用Photoshop做后期處理;用從AutoCAD導(dǎo)入平面圖建模后運用Vray渲染器渲染建筑外面結(jié)構(gòu)場景,然后運用Photoshop做后期處理;用Vray渲染器渲染工業(yè)模型等…… |