電子競技行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮?以賽事為核心輻射發(fā)展
長時間有效吸引觀眾熱度
2018年11月3日,2018英雄聯(lián)盟全球總決賽(簡稱S8總決賽)終的比賽中,iG以3:0戰(zhàn)勝了FNC勇奪,獲得了LPL賽區(qū)的個世界賽。當天僅斗魚直播熱度突破1000萬,而在之前的2018年10月28日,iG零封G2爭奪寶座,虎牙直播間熱度突破4000萬。
電子競技比賽決賽時間一般為3小時以上,遠超過足球、棒球、籃球等大型傳統(tǒng)體育賽事的直播時間,長時間有效吸引觀眾熱度,是近幾年電子競技發(fā)展為成功的因素。
空前巨大的電競市場
隨著各大賽事興起以及被官方認可,電競產(chǎn)業(yè)的市場規(guī)模和發(fā)展?jié)摿Χ际挚捎^。據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《電子競技行業(yè)市場前景預測與投資戰(zhàn)略規(guī)劃分析報告》統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,
2017年,電競年收入繼續(xù)保持高增長,移動電競收入329億元,增幅100.6%,占電競市場份額43%,端游電競17年收入為367億,增幅為14%,未來移動電競仍將作為主要增長引擎帶動*電競市場發(fā)展,2018年移動電競游戲市場規(guī)模將達469億元,超過端游電競市場規(guī)模418億元,成為大的電競市場內細分市場。
政策與資本雙推動電子競技行業(yè)發(fā)展
電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展主要得益于政策上的支持以及資本的進入。特別是近幾年,對電競的態(tài)度從限制轉為鼓勵,不僅增加了電競的正面報道,而且舉辦了多個*級乃至的電競賽事,起到了示范作用。
政策也不斷扶持電競產(chǎn)業(yè),2016年,發(fā)改委明確指出:在做好知識產(chǎn)權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦*性或國際性電子競技游戲賽事活動;教育部開始將"電子競技"增補為專業(yè);體育總局發(fā)布的《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展"十三五"規(guī)劃》將電競作為具有消費引領性的健身休閑項目重點。
2017年,文化部印發(fā)《文化部"十三五"時期文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,將指導行業(yè)協(xié)會舉辦游戲游藝競技賽事作為文化產(chǎn)業(yè)升級的重要任務之一,將電子競技列為促進游戲業(yè)發(fā)展的重要創(chuàng)新業(yè)態(tài)。
除了政策上的支持,早期第三方電競賽事的發(fā)展培育了堅實的觀眾基礎,*選手在國際賽事中的表現(xiàn)引爆了人們對電競賽事的關注。同時,資本的介入推動起到非常大的作用。
資本搶灘加速入局
在電競產(chǎn)業(yè)不斷成熟的過程中,眾多上市公司、資本勢力都在加速入局,改造著*電競產(chǎn)業(yè)的生態(tài)與發(fā)展方向。在A股市場,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、影視動漫公司等都試圖分一杯羹。同時包括BAT,京東、蘇寧也早已在電競產(chǎn)業(yè)領域廣泛布局。
從2014年,電競投資潮啟動,投資筆數(shù)與投資總額度逐年增加,到2016年,投資總額度與筆數(shù)開始爆發(fā),融資額度達50.9億元,共發(fā)生48筆融資交易。2017年后投資總額度開始下降,市場熱度稍降,融資筆數(shù)達50筆,融資總額為31.7億,截至2018年6月30日,融資總額達76.9億元,除開虎牙與斗魚高達67億的投資,投資金額與投資筆數(shù)顯著降低。而虎牙與斗魚的大額融資,也說明電競產(chǎn)業(yè)中,電競直播成為早產(chǎn)生巨頭,早證實商業(yè)邏輯的細分行業(yè)。
A股公司中,完美世界、巨人網(wǎng)絡、萊茵體育、順網(wǎng)科技、深賽格、盛天網(wǎng)絡等上市公司都在電競行業(yè)有所布局。巨人網(wǎng)絡則著重從休閑競技、體育競技、移動MOBA等多維度構建電競版圖。還與阿里體育達成戰(zhàn)略合作,借鑒NBA等傳統(tǒng)體育競技聯(lián)盟的運作方法,逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經(jīng)紀、粉絲運營、內容制作等在內的上下游產(chǎn)業(yè)鏈。
新三板的英雄互娛則主要發(fā)力移動電競領域,擁有《全民槍戰(zhàn)2》、《戰(zhàn)艦》、《天天炫舞》等移動電競游戲產(chǎn)品,在海內外發(fā)行。同時,英雄互娛與香港K11簽署戰(zhàn)略合作,布局電子競技線下賽道。
其他資本也加速布局,2017年初,蘇寧投資TBG俱樂部,更名為SNG戰(zhàn)隊;2017年5月份,京東投資成立電競運營子公司,收購原LPL隊伍QG戰(zhàn)隊與LSPL(英雄聯(lián)盟甲級聯(lián)賽)隊伍NON;2017年12月份,B站組建BLG戰(zhàn)隊,今年10月份成立電競公司;2018年3月份,新浪正式成立微博電子競技俱樂部。
盡管電競市場大且有潛力,但一位業(yè)內人士有所擔憂地表示,近兩年,電競作為一個新風口,許多企業(yè)都跟風上馬了電競項目。但電競產(chǎn)業(yè)本身是一個專業(yè)要求很高的行業(yè),目前行業(yè)內僅有少數(shù)幾家公司能夠實現(xiàn)盈利,大部分只是處于一個陪跑的位置。
電競要如何變現(xiàn)?——贊助費和廣告收入仍有較大提升空間
雖然游戲直播解決了困擾電競多年的變現(xiàn)問題,但電競產(chǎn)業(yè)的錢景如何?電競其實早已經(jīng)不是"直播+打游戲",而是形成了完整的產(chǎn)業(yè)鏈,主要由核心賽事產(chǎn)業(yè)鏈和生態(tài)產(chǎn)業(yè)鏈兩部分構成。
電競作為一項體育運動,其核心資源在于賽事,從上游的游戲研發(fā)運營、到中游的以賽事承辦為核心的賽事運營和內容制作,再到下游電競媒