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三維場(chǎng)景與角色建模班,學(xué)次世代建模是場(chǎng)景好還是角色好

日期:2024-11-01     瀏覽:99    來(lái)源:楊陽(yáng)老師
核心提示:3D建模目前應(yīng)用在多個(gè)行業(yè),比如游戲設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、影視設(shè)計(jì)、VR/AR等。不過(guò)不同的行業(yè)對(duì)3D技術(shù)的要求也不同,所以說(shuō)不是掌握了3

3D建模目前應(yīng)用在多個(gè)行業(yè),比如游戲設(shè)計(jì)、室內(nèi)設(shè)計(jì)、影視設(shè)計(jì)、VR/AR等。不過(guò)不同的行業(yè)對(duì)3D技術(shù)的要求也不同,所以說(shuō)不是掌握了3D建模,就可以各個(gè)行業(yè)通吃,畢竟術(shù)業(yè)有專攻,各個(gè)行業(yè)都有自己的特點(diǎn),3D技術(shù)在各個(gè)行業(yè)的應(yīng)用也不盡相同。

建模是創(chuàng)新的技術(shù),它將智慧理念視覺(jué)化,把*直觀的視覺(jué)感受呈現(xiàn)給大家,并感染不同的人群。會(huì)在設(shè)計(jì)過(guò)程中結(jié)實(shí)到不同行業(yè)的知心伙伴,并在不斷挑戰(zhàn)自己認(rèn)知和技術(shù)中成長(zhǎng)。一名*的建模師,是有能力將枯燥乏味的工作,轉(zhuǎn)化為生動(dòng)有趣的藝術(shù)創(chuàng)作,每當(dāng)誕生一個(gè)成功作品,都會(huì)受到社會(huì)的傳播和認(rèn)可,讓你不斷充滿成就和新鮮感,等等。


關(guān)于學(xué)建模師學(xué)場(chǎng)景好還是角色好,目前來(lái)說(shuō),一名*的3D建模師一定是場(chǎng)景、角色都能完全掌握(至少有一個(gè)方向是專精的),所以不存在說(shuō)學(xué)習(xí)哪個(gè)好的問(wèn)題。

不過(guò)對(duì)于新人來(lái)說(shuō),為了能成功就業(yè),至少有一個(gè)專精的方向,能夠*大限度體現(xiàn)你建模水平。所以這個(gè)時(shí)候你就要選擇場(chǎng)景或者角色,關(guān)于這兩個(gè)方向的選擇*好是根據(jù)你的擅長(zhǎng)程度進(jìn)行選擇(如果你以喜好去選擇也是OK的,只是在角色學(xué)習(xí)上相對(duì)場(chǎng)景來(lái)說(shuō)稍微有些難度,且更吃美術(shù)基礎(chǔ))。

但是在整個(gè)次世代流程學(xué)習(xí)上,角色和場(chǎng)景,兩者的學(xué)習(xí)內(nèi)容基本一樣,沒(méi)有太大的差別,下邊我就以次世代PBR流程的一個(gè)例子來(lái)簡(jiǎn)單說(shuō)明下場(chǎng)景建模班和角色建模班兩者學(xué)習(xí)的區(qū)別。

次世代3D建模制作全流程:

*步:3Dmax/Maya建低模,搭建小姐姐的身體、服飾、鎧甲等大型;

第二步:3Dmax/maya建中模,不斷給低模豐富細(xì)節(jié),增加結(jié)構(gòu)和面數(shù);

第三步:將大型調(diào)整好的中模放入ZBrush里面,進(jìn)行高模的雕刻和細(xì)節(jié)的制作;
高模雕刻花費(fèi)時(shí)間*多,也是*需要細(xì)心耐心的一個(gè)環(huán)節(jié),也是*后決定效果的一個(gè)環(huán)節(jié),所以在這個(gè)環(huán)節(jié),一般老師都要求同學(xué)們反復(fù)調(diào)整模型的,改改改是免不了的。

第四步:將做好的高模拓?fù)涑傻湍?/p>

上一步我們做出來(lái)的高模的面數(shù)可能高達(dá)數(shù)百萬(wàn)甚至上億個(gè)面,這樣的模型是無(wú)法導(dǎo)入游戲引擎的,所以我們必須將其拓?fù)涑鲆粋€(gè)低模,以用于導(dǎo)入游戲引擎,這時(shí)我們需要一個(gè)拓?fù)滠浖?你可以使用TopoGun這樣的專門拓?fù)涞能浖?也可以使用maya或者ZBrush 自帶的自動(dòng)拓?fù)涔δ?但性質(zhì)都是相同的——產(chǎn)生低模。

第五步:UV拆分:

剛剛我們用高模拓?fù)涑隽艘粋€(gè)低模,低模需要有一個(gè)展開(kāi)的UV貼圖,這樣我們才能烘焙法線,制作材質(zhì)貼圖等,對(duì)于UV的展開(kāi)可以使用3DsMax 或Maya,也可使用一些專門的UV展開(kāi)軟件來(lái)展UV。

第六步:烘焙:

烘焙的過(guò)程就是將高模上的細(xì)節(jié)信息映射到低模上,這里所謂的細(xì)節(jié),就是法線貼圖(帶有凹凸信息),顏色貼圖,金屬度貼圖,粗糙度等貼圖。烘焙是在SP或者在八猴(toolbag)里面生成并導(dǎo)出得到帶有高模細(xì)節(jié)的貼圖:

第七步:SP(substance painter)上材質(zhì)貼圖

在SP里將烘焙出來(lái)的各種貼圖貼在低模上,制作材質(zhì),調(diào)整各種材質(zhì)的參數(shù),增加貼圖的臟跡,磨損,刮痕等細(xì)節(jié),呈現(xiàn)出更逼真的效果。

既然整個(gè)次世代3D建模流程的思路我們已經(jīng)弄清晰了,那么場(chǎng)景和角色的學(xué)習(xí)區(qū)別在哪呢?其實(shí)很簡(jiǎn)單,主要區(qū)別就在材質(zhì)布線、場(chǎng)景結(jié)構(gòu)上的專精訓(xùn)練,或者人體結(jié)構(gòu)、布料材質(zhì)上的訓(xùn)練學(xué)習(xí)。就拿我們培訓(xùn)班場(chǎng)景、角色的課程大綱來(lái)說(shuō),兩者學(xué)習(xí)起來(lái)差距并不大,主要還是看個(gè)人在哪一方向?qū)>潭雀?更擅長(zhǎng)。

如果基礎(chǔ)知識(shí)有欠缺或者不知道怎么入門,想要找人帶,或者想要專業(yè)資料,我這邊也可以推薦給大家,可以自行提取資料以及大佬帶領(lǐng),這樣取得的效果比自學(xué)的效果要好很多。

次世代3D建模海量學(xué)習(xí)資源整理,大致包括:3D建模軟件安裝包、學(xué)習(xí)規(guī)劃、基礎(chǔ)入門知識(shí)、建模項(xiàng)目實(shí)踐、建模視頻等等無(wú)償分享另外在我們專屬課堂上會(huì)從*基礎(chǔ)的軟件講起,通過(guò)實(shí)戰(zhàn)案列擴(kuò)展到行業(yè)規(guī)劃,通過(guò)案例講解一步步教你學(xué)會(huì)完整的次世代游戲建模技術(shù),無(wú)論是場(chǎng)景建模,還是角色建模,你都可以很好地掌握,高薪就業(yè)/副業(yè)接單都不是問(wèn)題。

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