一款游戲,一生朋友。之所以能成為一生朋友,那是因為學服裝設計的改學游戲原畫好嗎,接下來就通過準大三畫成這樣還有機會進網易騰訊嗎?,學習插畫設計和游戲原畫哪個好,有誰能提供一份好的游戲原畫人物(尤其是服裝方面)設計教程,不勝感激啊,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好???講述下一款游戲一生朋友的本質。
1.準大三畫成這樣還有機會進網易騰訊嗎?
有這樣一個問題目前來講別說進騰訊網易這種大公司了,進小公司都比較困難??茨惴派先サ膱D,都是插畫類的,可你又說想做原畫?首先你要知道做游戲原畫應該干嘛,游戲原畫是游戲制作前期的一個重要環(huán)節(jié)。原畫師根據(jù)策劃的文案,設計出游戲人物,場景,物品等等,請注意是設計!也就是根據(jù)文案設計出符合的設定的人物或者場景,這需要大量的知識積累,而你貼上來的作品,都不符合原畫的要求你現(xiàn)在方向都沒有確定好到底是原畫還是美宣插畫從你作品性質看來,是偏向插畫的尤其是圖2、3和*一張和下面畫師老浮的作品對比一下夏小鱘的而你的作品現(xiàn)在相比于他們*的問題就是,完成度不夠完成度不怎么辦?↘完成度不夠高?你需要知道提高完成度的幾個要點達不到職業(yè)水準無論是對比插畫還是原畫參考原神↓有對比才會認識到差距而產出這些作品是需要大量的知識積累和參考的考慮很多同學在畫畫時總會缺少一些繪畫參考素材,我這邊給大家分享自己每天常用大幾十G的繪畫素材庫,有需要的可以自行去下載因為網盤不過審,大家可以添加扣扣群領取,遇到問題可以問哦~QQ群點這里哦~好了我們具體問題具體分析*張比例問題,基本上算是6頭身了,55開身材,這就顯得腿短,標準的人體比例應該是7頭身還有就是重心不穩(wěn)你的承重腳應該是左腳但是你的重心缺落在右腳上這其實是你的盆骨畫的太靠右邊了而且角度跨度也打,這就使得本該承重的那只腳偏離的重心這個盆骨和胸腔再站立下要做到這么扭曲哪怕是不容易哦把盆骨的角度調整后,就顯得更加自然了↓除此之外,左右手臂的長度和左右手的大小也嚴重失調,簡單來說就是,右手比左手大,右臂比左臂長先把里面的結構畫準確再給人物“穿上”肌肉,這樣在后面就不容易出錯了,不然等畫的差不多了改起來又麻煩再來看這一張,問題和*張有點相似也是比例出了問題上半身以及超出三頭身很多了所以也顯得上身長,下身短可以適當?shù)目s短一下上半身,這樣比例會更協(xié)調一些這張還是上半身的問題這個肋骨畫的也忒長了吧。。。。難道你想表達人魚的上半身結構和我們人類不一樣(?調整后↓然后這個手,畫的骨折了,不像是從正面視角的手,像是背面視角的*兩個沒上K大之前的就不評價了比較的拉胯總之你現(xiàn)在缺作品你說你走原畫路線吧像這樣的原畫設計作品你現(xiàn)在也沒有其中有哪些門道我估計你不清楚又比如像這樣的美宣作品以你目前的作品質量和畫功來說,根本達不到行業(yè)的要求,況且美宣崗位本來就少,一般都是發(fā)外包,除非你作品真的強到一定地步。你現(xiàn)在*的問題就是人體結構,雖然上了K大的課,確實有進步,但是畫面問題依舊很多而如果你想去到原畫崗位的話構成的設計,這個要重點去學習,這個在K大的課上應該也是有學習的平面構成的基礎——點、線、面的關系其實對于人物著裝的設計,去看各種時裝周的T臺攝影,就可以很直觀的感受到:首先是看懂大塊面,也就是點線面之中的“面”。這種也就是一個設計的“基本構成”。有了這部分“面構成;線切割;突出點”的基本設計思路之后,我們看akl的設計:比如這三種設計的嘗試來說,*個是通過“匯集”的方式來引導了視覺點;第二個則是通過幾層三角形的夾角強調了視覺點;其實前兩個也都是利用了挎包。但是反觀第三個視覺點就比較不明確了,因為過于平均。所以,不是單純的有切割、有層次、有引導就可以突出視覺點,要理解“突出”的意思就是「對比強」。而對比強在點線面關系里,也就是“密”,所以要有正確的“疏密”關系,才能有效的突出視覺點。這部分跟你們或許也常聽到的“節(jié)奏”有關。從以上的參考、到剪影、人體結構、到構成元素等等,這些知識點無一不包含在提升畫技的訓練過程中。那么如果是新手入門階段,如何理解這些知識點,對它們展開系統(tǒng)全面的訓練呢?如何才能完整提升自己初學入門的創(chuàng)作能力呢?只有通過系統(tǒng)學習,科學有效的訓練+專業(yè)的老師指導,再加上你不斷的在練習中實踐,在摸魚中運用知識才是真正掌握的方法!所以看完記得一定要拿筆去畫哦!如果你也想更系統(tǒng)的學習跟其他志同道合的小伙伴一起向前邁進,來↓↓↓【超詳細】繪畫系統(tǒng)學習有哪些關鍵點?繪畫學習的流程順序應該是怎么樣的?
2.學習插畫設計和游戲原畫哪個好
建議你學習游戲原畫~現(xiàn)在一般的游戲都是3D,人物設定、場景設定等工作就業(yè)方向都不錯~~~希望能幫到你~
3.有誰能提供一份好的游戲原畫人物(尤其是服裝方面)設計教程,不勝感激啊
其實原來我和你也有相同的疑惑 是我的老師幫我解答的 今天我就借花獻佛 把我老師教我的告訴你 其實沒什么方法 就是要多去畫畫 不管什么風格的都要多去畫。其實這是長期積累出來的只要你每天堅持畫一兩張因為現(xiàn)在做游戲人物全部都是用數(shù)位板畫出來的 你需要做的就是多畫畫的多了 假如要設計那鐘風格的人物 你幾乎一會就能構思出一個大概的草圖還有就是沒事多看 看一些人物造型 去看他為什么要這樣弄你提出這個問題最根本的原因就是你現(xiàn)在腦子里的“貨”太少了 你現(xiàn)在要做的就是多學習 多了解希望能幫到你 純手打 望采納 努力吧!騷年~
4.游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好?
我先說下游戲原畫和游戲特效這倆都不好學……都不是速成型的……但特效這方面比原畫缺人(會畫畫的太多了。),總的來說3D類會比原畫工作好找一點。但特效怎么說,要求色感非常強。(當然也可以通過后期學習增強。)再說原畫,目前有兩種原畫工作,一種是外包公司,什么都畫。還有一種就是自主研發(fā),那就真的是原畫,做設定稿,然后拿去給3D建模用的。(好吧……這個扯遠了。)然后就業(yè)前景來說的話,這兩個專業(yè)不論你學哪個專業(yè),只要用心鉆研,都有好的前景。往往不是專業(yè)本身是否熱門,而在于自己是否具有能力。哪個學起來比較累?這個不好說……喜歡畫畫的人,再怎么累也喜歡。不喜歡的根本堅持不下去。所以如果你不是特別喜歡畫畫的話,*不要選擇原畫。原畫的學習期比較長。不似軟件操作,還有插件什么的可以幫忙。原畫就得一筆一筆的畫,結構、透視、動態(tài)、色彩、材質、光影。(這是基礎。)但最重要的還是設計能力,如果你真正想做原畫師的話。然后關于設計這個要學的就太多了,當然也是慢慢積累來的。有人說一個好的原畫師,要上知天文下知地理。說到這里LZ你一定覺得原畫比特效難學,= =說實話我也覺得,和原畫相比,瞬間覺得特效是速成型的了。所以,看你自己是個什么狀態(tài)了。如果只是想找工作的話,那么特效比較適合你一點。原畫如果不能堅持,就真的是坑。我們再來詳細對比下游戲原畫和游戲建模3D游戲場景設計師1、場景則是游戲中的環(huán)境、機械、道具等靜物。場景開始對美術的要求沒有那么高,只要熟練運用3D軟件就行了。2、逐步掌握游戲場景元素設計理念,不同風格游戲的制作方法。著重訓練學員材質處理技法,能使學員根據(jù)原畫制作出精細逼真的場景元素。適應各大公司的 游戲制作要求,網絡游戲、 次世代游戲、影視動畫公司皆能勝任。3、場景會接觸很多別的專業(yè)知識要學,要觀察生活, 積累很多的經驗。比如做一個城市的街道,你需要了解城市規(guī)劃方面的知識,甚至要去研究下水道怎么布置是真實的。再比如說你要做一套盔甲,你要去研究兵器發(fā) 展史,看看這個兵器的時代特征,甚至要了解這套盔甲有哪些部件,穿戴順序是如何的,只有了解地越細致,你才能做得越出色。3D游戲角色設計師1、角色 就是游戲中的人物、動物等活物,角色的起點要求比較高,要求 有比較好的美術基礎,對人體結構有嫻熟的了解,當然還要會用3D軟件。2、因為角色不管做什么原理都是一樣的,就是人體組織結構,你會越做越熟練,到*甚至閉著眼睛都能做;場景是學無止境的。所以總的來說,角色上手難,越做越容易;場景上手相對容易,但是要做好需要不斷的學習提高各方面的素養(yǎng)。3、次世代游戲與影視角色高面模建模,Zbrush雕刻工具運用與實踐,次世代游戲貼圖分析與繪制,法線貼圖技術。
經過上文準大三畫成這樣還有機會進網易騰訊嗎?,學習插畫設計和游戲原畫哪個好,有誰能提供一份好的游戲原畫人物(尤其是服裝方面)設計教程,不勝感激啊,游戲建模,游戲原畫,游戲特效,哪個前景好???的簡單介紹,讓我們對游戲原畫有個直觀的了解,更多內容請聯(lián)系客服。