深圳UE4入門培訓(xùn),想知道深圳游戲設(shè)計(jì)培訓(xùn)。就了解下基本知識,游戲畫面如何減少廉價(jià)感,游戲敘事的基本結(jié)構(gòu),動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)語法,學(xué)游戲原畫難不難,學(xué)游戲建模好還是影視后期好,學(xué)游戲策劃和游戲編程哪個(gè)更好。
1.游戲畫面如何減少廉價(jià)感
國內(nèi)的商業(yè)游戲屏幕總是包含著強(qiáng)烈的廉價(jià)感,經(jīng)常被國內(nèi)玩家詬病。但是這種“廉價(jià)感”并沒有因?yàn)榧夹g(shù)的改變和成本的增加而改善,甚至無法很好的復(fù)制國外的游戲。但在國外很多優(yōu)秀的游戲大作中,畫面給人一種高級感和沉浸感。如果游戲畫面?zhèn)鬟_(dá)的信息不能互相協(xié)調(diào),那么每一個(gè)視覺元素都必須經(jīng)過大腦的再加工。
2.游戲敘事的基本結(jié)構(gòu)
在介紹線性敘事和非線性敘事之前,需要提一下三幕式。這是一個(gè)思想,在線性敘事和非線性敘事中都可以使用。三幕式將故事分為開端,中段和結(jié)尾。開端用于交代故事背景及主要沖突,中段用來展現(xiàn)主角不斷對抗沖突,解決困難,而在結(jié)尾,沖突達(dá)到*峰,也即是所謂的高潮,主角戰(zhàn)勝或敗于困難,故事戛然而止。對于非線性敘事的分類,真是眾說紛紜,但是很多想法都很類似。其實(shí)用一種結(jié)構(gòu)描述一個(gè)游戲的敘事幾乎是不可能的,大多數(shù)游戲的敘事是多種結(jié)構(gòu)組合,嵌套而成的。
3.動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)語法
獨(dú)立游戲側(cè)重于做小做精,不應(yīng)過大,而國內(nèi)團(tuán)隊(duì),特別是動(dòng)作游戲團(tuán)隊(duì),容易將游戲規(guī)模越做越大,這是一個(gè)常見問題。動(dòng)畫制作者們都知道,制作動(dòng)畫需要滿足兩個(gè)條件:時(shí)間和空間,以及動(dòng)漫游戲的設(shè)計(jì)。例如動(dòng)作游戲中就有取消和硬直的概念,前者是新動(dòng)作代替現(xiàn)有動(dòng)作的機(jī)制,后者是對動(dòng)作不能執(zhí)行的時(shí)間懲罰,這就是時(shí)間上的動(dòng)作游戲。
4.學(xué)游戲原畫難不難
其實(shí)說學(xué)游戲原畫不難那肯定是騙你的,我覺得游戲原畫是幾個(gè)項(xiàng)目中挑戰(zhàn)難度比較高的。這個(gè)問題是每個(gè)想學(xué)游戲原畫的朋友都會問的*個(gè)問題,但是你換一個(gè)角度來考慮這個(gè)問題,世界上有什么東西可以很簡單就學(xué)會的,不難的還能獲得高報(bào)酬的?不存在的,沒有這樣的好事。你想要學(xué)會一門技術(shù),你肯定是要付出時(shí)間跟精力的。
5.學(xué)游戲建模好還是影視后期好
我是做建模的,我覺得游戲建模挺好的。我有個(gè)朋友學(xué)的是影視特效這塊,后期處理的技術(shù),他的薪資待遇也挺好的。這個(gè)真的不好說,我覺得還是興趣吧,我對建模比較感興趣,問我的話我肯定覺得建模好,但是你問我朋友的話他對建模就是個(gè)門外漢,他肯定覺得影視后期這塊好學(xué)。所以的看你自己,如果你喜歡游戲這塊的話,兩者之間我肯定建議你學(xué)建模比較好。
6.學(xué)游戲策劃和游戲編程哪個(gè)更好
學(xué)游戲設(shè)計(jì)的話這兩個(gè)都是會學(xué)到的,但是你說先學(xué)哪個(gè)會好一點(diǎn),我覺得這個(gè)都可以學(xué),主要是看你的興趣,你對哪個(gè)感興趣你就學(xué)哪個(gè)。這個(gè)不分順序的。如果你不知道自己應(yīng)該先學(xué)哪個(gè)的話,如果你有編程的基礎(chǔ),我覺得可以先了解游戲編程。當(dāng)然這個(gè)看你自己的意愿哦。
游戲畫面如何減少廉價(jià)感,游戲敘事的基本結(jié)構(gòu),動(dòng)作游戲的設(shè)計(jì)語法,學(xué)游戲原畫難不難,學(xué)游戲建模好還是影視后期好,學(xué)游戲策劃和游戲編程哪個(gè)更好,現(xiàn)在是不是覺得很容易理解,而且操作也比較簡單了呢,其實(shí)并沒有我們想象中那么難,而且行業(yè)需求量比較大,所以大家要堅(jiān)持學(xué)哦,并且學(xué)以致用。深圳UE4入門培訓(xùn)
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