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圖形
圖形是具有可識別邊界的任何二維區(qū)域。這包括圓形、正方形、三角形等。
形狀分為兩個不同的類別:幾何圖形(規(guī)則圖形)和有機圖形(不規(guī)則圖形)。
圖形是視覺傳達(dá)的重要組成部分。它們賦予圖像含義并使其容易識別。我們能看懂街道路牌,符號,甚至抽象藝術(shù),主要是因為圖形。
在日常設(shè)計中,圖形具有驚人的用途。它們可以幫人組織或分隔內(nèi)容,繪制簡單的插畫,或者增加些作品的趣味。看看你是否能在下圖中發(fā)現(xiàn)一些例子。
圖形之所以重要,是因為它是許多元素的基礎(chǔ)。學(xué)會在其他設(shè)計中找出它們,很快你就會在許多地方發(fā)現(xiàn)它們。
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視覺層面:首先需要做到的是易懂,這時候就非常注重文案清晰程度及按鈕層級關(guān)系了,彈出的信息需能直擊要害,用戶看了能一目了然才是關(guān)鍵;其次,彈窗屬于一種干擾信息的存在,設(shè)計必須簡潔,在彈出時需要考慮是否會過度影響(影響是一定會有的、且看如何降低)用戶的其他操作。假想我們正在玩游戲、突然來了電話全屏幕覆蓋(傳統(tǒng)來電),自己會以*快的速度掛掉電話,回到游戲中后發(fā)現(xiàn)自己已領(lǐng)"盒飯",即便來電是多么的理所當(dāng)然,但心里必定是非常不痛快的,那么,如果來電以彈窗的形式且占據(jù)屏幕很小區(qū)域(如今的來電方式)是不是就給了用戶足夠反應(yīng)時間及緩沖時間呢?
交互層面:彈出的內(nèi)容及操作入口需清晰可操作,雖然有時基于業(yè)務(wù)需求,產(chǎn)品更希望用戶能進(jìn)行下一步操作而并非回到上一步,即便如此,我們也只能通過弱化次要操作以突出主要操作,用戶有來去自由的權(quán)利,如果弱化至用戶看不清、甚至找不到的程度,即便提供了次要操作入口,也會存在反面作用;另外需注意用戶對產(chǎn)品的可控性,不管產(chǎn)品如何期望用戶進(jìn)入下一步轉(zhuǎn)化,但不能強制,一定要給用戶提供回去的路(強制版本更新除外),否則,任性的用戶可能會直接結(jié)束應(yīng)用,甚至因產(chǎn)品過于霸道直接卸載。
圖形
圖形是具有可識別邊界的任何二維區(qū)域。這包括圓形、正方形、三角形等。
形狀分為兩個不同的類別:幾何圖形(規(guī)則圖形)和有機圖形(不規(guī)則圖形)。
圖形是視覺傳達(dá)的重要組成部分。它們賦予圖像含義并使其容易識別。我們能看懂街道路牌,符號,甚至抽象藝術(shù),主要是因為圖形。
在日常設(shè)計中,圖形具有驚人的用途。它們可以幫人組織或分隔內(nèi)容,繪制簡單的插畫,或者增加些作品的趣味。看看你是否能在下圖中發(fā)現(xiàn)一些例子。
圖形之所以重要,是因為它是許多元素的基礎(chǔ)。學(xué)會在其他設(shè)計中找出它們,很快你就會在許多地方發(fā)現(xiàn)它們。
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視覺層面:首先需要做到的是易懂,這時候就非常注重文案清晰程度及按鈕層級關(guān)系了,彈出的信息需能直擊要害,用戶看了能一目了然才是關(guān)鍵;其次,彈窗屬于一種干擾信息的存在,設(shè)計必須簡潔,在彈出時需要考慮是否會過度影響(影響是一定會有的、且看如何降低)用戶的其他操作。假想我們正在玩游戲、突然來了電話全屏幕覆蓋(傳統(tǒng)來電),自己會以*快的速度掛掉電話,回到游戲中后發(fā)現(xiàn)自己已領(lǐng)"盒飯",即便來電是多么的理所當(dāng)然,但心里必定是非常不痛快的,那么,如果來電以彈窗的形式且占據(jù)屏幕很小區(qū)域(如今的來電方式)是不是就給了用戶足夠反應(yīng)時間及緩沖時間呢?
交互層面:彈出的內(nèi)容及操作入口需清晰可操作,雖然有時基于業(yè)務(wù)需求,產(chǎn)品更希望用戶能進(jìn)行下一步操作而并非回到上一步,即便如此,我們也只能通過弱化次要操作以突出主要操作,用戶有來去自由的權(quán)利,如果弱化至用戶看不清、甚至找不到的程度,即便提供了次要操作入口,也會存在反面作用;另外需注意用戶對產(chǎn)品的可控性,不管產(chǎn)品如何期望用戶進(jìn)入下一步轉(zhuǎn)化,但不能強制,一定要給用戶提供回去的路(強制版本更新除外),否則,任性的用戶可能會直接結(jié)束應(yīng)用,甚至因產(chǎn)品過于霸道直接卸載。