游戲建模都用什么軟件
有 Autodesk 3ds Max、Autodesk Maya、ZBrush 這些專業(yè)建模軟件。
1、3d Max
3D Studio Max 常簡稱為3d Max或3ds MAX,是Discreet公司開發(fā)的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS 操作系統(tǒng)的3D Studio系列軟件。
3ds max功能十分強大,與Maya相比,3dsmax插件眾多且不乏精品,它是全球用戶最多的CG軟件,學(xué)習(xí)資料無論是中英文都是最豐富的。
2、maya
Autodesk Maya是美國 Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學(xué)易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。
Maya 集成了Alias、Wavefront *進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與*進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。
Maya可在Windows NT與SGlIRIX操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya是*解決方案。
3、ZBrush
ZBrush是一個數(shù)字雕刻和繪畫軟件,它以強大的功能和直觀的工作流程徹底改變了整個三維行業(yè)。在一個簡潔的界面中,ZBrush為當代數(shù)字藝術(shù)家提供了世界上*進的工具,它的出現(xiàn)完全顛覆了過去傳統(tǒng)三維設(shè)計工具的工作模式;
解放了藝術(shù)家們的雙手和思維,告別過去那種依靠鼠標和參數(shù)來笨拙創(chuàng)作的模式,完全尊重設(shè)計師的創(chuàng)作靈感和傳統(tǒng)工作習(xí)慣。
擴展資料
建模的分類
建模有場景模型、建筑模型、動畫模型、人物模型以及角色使用的道具模型。游戲模型的制作終歸是要運用到游戲引擎中去的,只有在游戲中才能體現(xiàn)出模型的質(zhì)感和人們的想象力。
在游戲中場景道具模型是最多的,占用的資源也是最多的,就好像平??吹降囊话训?,設(shè)計師要通過多個方面來仔細調(diào)色打磨,才能使其在游戲中呈現(xiàn)出酷炫的樣子。
在現(xiàn)實生活中,我們也能經(jīng)??吹匠霈F(xiàn)在游戲中的模型,這就是現(xiàn)實模型。將游戲模型按照比例通過實物制作,這就是我們常??吹降哪P?。這種模型是根據(jù)人們的喜好,尤其是游戲玩家的喜好制作出來用于商業(yè)買賣的模型,其更大的價值在于創(chuàng)造經(jīng)濟效益。
3dsmax游戲建模常用的方法有哪些?
1、3dsmax游戲建模教程之旋轉(zhuǎn)建模
3dsmax游戲建模中經(jīng)常有些物體是左右可以通過中心對稱的,所以在建模的時候只要畫出對稱截面,加入(車削)修改器就可以輕松得到三維立體圖形了。
2、3dsmax游戲建模教程之Loft放樣模型
放樣是構(gòu)建3D模型過程中重要的方法之一,它可以讓截面圖形跟著路徑圖形輕松生成模型。那為什么要用路徑呢?在這里路徑可以起到指引截面圖形方向的作用。路徑最終會保留所有的截面,而所有的截面就是一個實體模型。
如果你理解不了這個,也可以這樣理解:將2D物體排列在一條路徑上,以此種方法連接形成3D立體物體,而2D造型指的是三維物體的截面,例如將圓形沿著一條直線排列,最終會形成一個圓柱體,這個圓柱體就是所說的實體模型,直線是路徑,而2D造型的圓形就是成形物件的截面,這樣是不是好理解多了。
3、3dsmax游戲建模教程之布爾Boolean建模方法
簡單來說,就是將兩個造型物體進行Boolean合成,以便形成一個新形狀的物體。合成的方法有并集、差集、相交和合并四種,而前三種方法就相當于我們數(shù)學(xué)中的并、差、交運算。
4、3dsmax游戲建模教程之多邊形poly建模
這是3dsmax建模中一個重要的建模方法。這種方法主要指對多邊形的點、面、邊等次級對象的編輯修改,在使用多邊形建模時,一般是從簡入繁。簡化的模型便于使用Editpoly修改,*再用渦輪光滑等命令進行細化處理。
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3dsmax游戲建模常用哪些方法?
1、旋轉(zhuǎn)建模
游戲建模用于具有中心對稱的物體的造型比較簡單,只需畫出對稱截面,加入(車削)修改器就可以得到三維實體。
2、Loft放樣建模
放樣是創(chuàng)建 3D 對象的重要方法之一??梢宰尳孛鎴D形跟隨路徑圖形生成模型。路徑起到指引截面圖形方向的作用,路徑最終會保留所有的截面,而所有的截面,就是一個實體模型。
也可以這樣理解:將2D(shape)物件排列于一條路徑(path)上,以此種方式連接形成3D立體物體,而2D造型指的是三維物體的截面。
例如將圓形沿著一條直線排列,最終會形成一個圓柱體,這個圓柱體就是所說的實體模型,直線是路徑(path),而2D造型(shape)的圓形就是成形物件的截面。
3 、布爾Boolean建模方法
游戲建模將兩個造型物體進行Boolean合成以便形成一個新形狀的物體。合成的方法有并集、差集、相交和合并四種,前三種相當于數(shù)學(xué)中的并、差、交運算。
4、多邊形poly建模
這是3DSMAX中一個重要的游戲建模方法。這種方法主要指對多邊形的點、面、邊等次級對象的編輯修改,在使用多邊形建模時,一般是從簡入繁。簡化的模型便于使用Editpoly修改,*再用渦輪光滑等命令進行細化處理。
多邊形建模適用于構(gòu)建帶有棱角的模型,如坦克機械構(gòu)件等,也適用于構(gòu)建曲面表面變化平緩的模型。多邊形建模是一套完整的建模工藝,不是一兩個命令就能夠完成的。在多邊形建模過程中使用最多的命令
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想轉(zhuǎn)行3D建模,C4D與3ds Max哪個更好些?
C4D和3ds Max,同樣歸屬于三維軟件, 在桌面和操作上是不一樣
3ds Max是最早面市運用廣泛,上手容易,是初學(xué)三維者的*,只要效果圖制作思路清晰,上手還是很容易的,而且3DMAX后面的版本是越來越便捷,操作起來非常適合初學(xué)的人。3ds Max和C4D有一定重疊,但其優(yōu)勢是建筑可視化(室內(nèi)設(shè)計和建筑表現(xiàn))。
其次、C4D入門較快,在欄目包裝,電視臺、影視后期、廣告、特效等方向表示不錯,常和剪輯和特效軟件配合使用,C4D它涉及的領(lǐng)域除了建筑表現(xiàn)、運動圖像、動畫之外,也涉及電影制作。
C4D在集成的功能有一些是后期軟件的功能,比如三維和二維的追蹤反求功能,相比max,C4D相對更穩(wěn)定些,但做效果圖*還是max,邏輯清晰(操作可逆,可以很直觀的讓用戶憑直覺操作)。
從操作系統(tǒng)的角度來說,3DMAX的使用群體都是windows,思路更靠近Windows,而Cinema4D同時適用于windows和mac,甚至在非*區(qū)域客戶基本都是選擇mac。
3dsmax被官方定義為大型游戲動漫模型制作軟件,了解一下3dsmax有哪些可用功能,有目標的選擇學(xué)習(xí),節(jié)省學(xué)習(xí)時間。
3dsmax主要功能
1、3dsmax建模功能
3dsmax建模功能有若干方法,網(wǎng)格建模,多邊形建模,樣條建模,NURBS建模,復(fù)合建模,面片建模。
*被初學(xué)者接觸是多邊形建模,其他建模方法使用不如多邊形多,但有明顯針對性,適合一些場景和模型類型。
如果對模型有具體要求,可以嘗試掌握其他建模方法,盡管多邊形建模幾乎萬能,但某些模型,不適合使用多邊形建模,效率和細節(jié)不是*,使用其他建模方式更好用。
例如曲面物體建模,NURBS和面片建模效率和可控性比多邊形好的多。但3dsmax的NURBS建模口碑很一般。
2、3dsmax動畫控制功能
3dsmax作為大型游戲動漫模型制作軟件,提供了不錯的動畫編輯功能,包括關(guān)鍵幀和曲線編輯器功能。
通過曲線編輯器控制動畫,更有實際意義,這里的動畫控制,包括角色動畫控制
3、3dsmax動力學(xué)功能
動力學(xué)指通過模擬對象的物理屬性,及交互方式創(chuàng)建動畫過程,歸類到動畫表現(xiàn)。
交互方式可以完全參數(shù)化,與物理世界情形一樣,也可以包含設(shè)置關(guān)鍵幀動畫的對象(如拋出的球)及設(shè)置動力學(xué)動畫的對象(如保齡球擊打)。
此外,動力學(xué)模擬還涉及到重力、風(fēng)力(帶有湍流)、阻力、摩擦力、反彈力等力。
更高級的動力學(xué)引擎可以模擬軟體(如布和繩索)、液體(如水和油)和關(guān)節(jié)連接的實體,后者有時又稱為“碎布玩偶”物理對象。
雖然3dsmax有動力學(xué)功能,但并不好用,設(shè)置復(fù)雜,反而是新興的C4D默認動力學(xué)好些。
4、3dsmax模擬效果功能
3dsmax提供了模擬和效果多個工具,用于建??臻g更改、粒子、物理屬性、大氣、攝影機模擬。
其中包括:空間扭曲對象,粒子系統(tǒng),MassFX,Hair 和 Fur 修改器(世界空間),布料和 Garment Maker 修改器,效果和環(huán)境。
5、3dsmax渲染功能
3dsmax提供了掃描線、mental ray渲染器、 硬件渲染器和 NVIDIA? iray? 渲染器。
其中的 硬件渲染器和 NVIDIA? iray? 渲染器是用于渲染場景的備用方法。
渲染效果上,mental ray渲染器功能上更細致一些,有經(jīng)驗的人充分利用豐富的設(shè)置做出相當好效果。
VRAY是獨立渲染器,3dsmax沒有內(nèi)置在3dsmax里。
6、數(shù)據(jù)交換
3ds Max 能夠與其他三維建模應(yīng)用程序共享數(shù)據(jù)和模型。
文件鏈接管理器可以創(chuàng)建圖形(DWG、DXF)、Revit (RVT) 或 FBX 文件的活動鏈接??梢栽?3ds Max 中應(yīng)用材質(zhì)和動畫,如果原始文件中有任何更改,仍然會更新幾何體。
這個功能有實用性,行業(yè)經(jīng)常需要數(shù)據(jù)交流。
7、角色動畫
3ds Max 包含兩套完整角色設(shè)置獨立子系統(tǒng)(即 CAT 和 character studio),以及一個獨立的群組模擬填充系統(tǒng)。
CAT 和 character studio 均提供高度自定義內(nèi)置、現(xiàn)成角色綁定,可采用 Physique 或蒙皮修改器對角色綁定應(yīng)用蒙皮。
兩套系統(tǒng)均與運動捕捉文件兼容。每套系統(tǒng)都具有其獨到之處,且功能強大。
總 結(jié)
1.關(guān)于哪個軟件更容易學(xué),其實把其中的一個學(xué)專學(xué)精了都會比較吃香,建議開始接觸時,先考慮清楚今后要從事的職業(yè)和發(fā)展方向,再針對性精修;
2.學(xué)軟件關(guān)鍵的是在于培養(yǎng)思維,一般最終都要融入到團隊合作,融入到工作環(huán)節(jié)的具體流程上去的,每一個環(huán)節(jié)都不盡相同,但總體思維上是一樣的,此時你就得讓你在整個環(huán)節(jié)中盡可能不要出錯。堅決不要讓下一個流程的下一個或用多個環(huán)節(jié)來填補。
這兩個各有優(yōu)缺點,就看你想做什么工作?
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開發(fā) 3D游戲,游戲建模工作需要掌握什么軟件?
游戲建模行業(yè)的前景如何?畢業(yè)學(xué)游戲建模晚嗎?
零基礎(chǔ)如何學(xué)習(xí)3D建模?能學(xué)會就業(yè)嗎?
3D建模師要學(xué)歷嗎?看你有沒有達到*要求
入行3D建模你還要學(xué)會美術(shù)?繪畫?他在圖你的錢啊
影視3D建模和游戲3D建模差異,哪個更有前景?
游戲建模師工作流程是什么?正確的學(xué)習(xí)方向以及方法
3D建模師會因為年齡大而失業(yè)嗎?答案過于心酸
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制作3D游戲模型用什么軟件?
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