新手如何正確學(xué)習(xí)游戲UI設(shè)計(jì)
1、學(xué)習(xí)軟件知識(shí)包括掌握Photoshop、Axure、、sketch、藍(lán)湖等常用軟件。另外,制作原型,界面,圖標(biāo)制作,素材制作,切圖等等相關(guān)步驟的軟件都需學(xué)會(huì)。
軟件是是設(shè)計(jì)師的基礎(chǔ),新手剛?cè)腴T可以先從這點(diǎn)入手。嫻熟的技法,是完美展現(xiàn)設(shè)計(jì)作品的必備條件,要熟練掌握好。
2、臨摹作品
對(duì)于剛?cè)腴T的UI設(shè)計(jì)師來說只要去圖庫網(wǎng)站找一些素材,借助工具進(jìn)行修飾即可,其實(shí)這只能鍛煉你的借鑒能力,當(dāng)你的技法嫻熟到一定程度,就可以嘗試臨摹。通過臨摹,一則用來強(qiáng)化技法層面的能力,二來也能提升初學(xué)者的創(chuàng)新能力。
臨摹的內(nèi)容,可以有兩方面選擇:一種是系統(tǒng)自帶的圖標(biāo),另一種則是行業(yè)牛人的設(shè)計(jì)作品,捉摸他們的設(shè)計(jì)風(fēng)格、思想和細(xì)節(jié),都能加深對(duì)設(shè)計(jì)的認(rèn)識(shí)
3、掌握平面設(shè)計(jì)理論知識(shí)
包括要掌握構(gòu)圖、排版、色彩和圖形的基礎(chǔ)理論知識(shí)。學(xué)習(xí)的途徑毋庸置疑我們*從書本獲得!
4、鍛煉手繪能力。
成為一個(gè)優(yōu)秀的UI設(shè)計(jì)師需要一定的手繪能力,為什么?首先,在紙上的動(dòng)手能力比在軟件上完成較快速,效率有一定提升。
另一方面,通過手繪,能突出自己創(chuàng)作的與眾不同,甚至能夠從“亂涂亂畫”中得到靈感。沒有美術(shù)基礎(chǔ)的小伙伴也不要太擔(dān)心,這些后天可以勤加練習(xí)彌補(bǔ)的。
5、學(xué)會(huì)尋找靈感
找靈感其實(shí)也就是培養(yǎng)審美的能力,這點(diǎn)建議大家可以多逛一下設(shè)計(jì)網(wǎng)站。當(dāng)你能知道什么好看,什么不好看,會(huì)排斥那些不好看的設(shè)計(jì)的時(shí)候,這時(shí)候你的品味就自然上升了。
另外,看到不錯(cuò)的設(shè)計(jì)要記得采集下來,但一定要學(xué)會(huì)整理分好自己的素材文件夾。這對(duì)于一個(gè)設(shè)計(jì)來說是非常重要的。
游戲界面設(shè)計(jì)怎么弄
用戶心理學(xué)——認(rèn)知原則的應(yīng)用
認(rèn)知心理學(xué),從廣義上來說,就是關(guān)于認(rèn)識(shí)的心理學(xué)。人類認(rèn)識(shí)客觀事物,主要就是通過感覺、知覺、注意、記憶、思維想象等來進(jìn)行,因此,凡是研究人的認(rèn)識(shí)心理過程的,都屬于認(rèn)識(shí)心理學(xué)。實(shí)際上,我們這里所指的認(rèn)知心理學(xué)是指純粹采用信息加工觀點(diǎn)來研究認(rèn)知心理學(xué)過程的心理學(xué),也就是運(yùn)用信息論以及計(jì)算機(jī)的類比、模擬、驗(yàn)證等方法來研究知識(shí)是如何獲得、存貯、交換、使用的。所以,我們這里所指的現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)實(shí)質(zhì)是信息加工心理學(xué)。一般地,人們將信息加工心理學(xué)又稱為狹義的認(rèn)知心理學(xué)。
1.認(rèn)知過程
看和聽的過程構(gòu)成知覺,圖像和聲音作為刺激的特征被接收并以抽象的方式被編碼,把輸入和記憶中的信息進(jìn)行對(duì)比得出對(duì)刺激的解釋,這一過程就是認(rèn)知。人體信息處理器包括感官、短期記憶、長(zhǎng)期記憶及與其相聯(lián)系的動(dòng)作處理器和認(rèn)知處理器。每種知覺均有一個(gè)對(duì)應(yīng)的短期存儲(chǔ)器和處理器,人體信息模型總體框圖如左圖4.3.1所示。其中認(rèn)知處理器執(zhí)行的工作就是我們通常所說的思維。思維的結(jié)果或被存儲(chǔ)起來,或送至動(dòng)作處理器控制行動(dòng)。
2.認(rèn)知心理學(xué)
(1)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的核心:
現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的理論實(shí)質(zhì),就是以計(jì)算機(jī)信息加工的觀點(diǎn)來研究人的心理學(xué)活動(dòng),把人腦看作是一種如同計(jì)算機(jī)的信息加工系統(tǒng)。
(2)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念:
現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的學(xué)說內(nèi)容集中體現(xiàn)在兩個(gè)關(guān)鍵的重要概念上?,F(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的一個(gè)重要的中心概念,就是“信息”。在某種程度上說,抽掉了“信息”的概念,認(rèn)知心理學(xué)的理論也就會(huì)散架解體,難以存在?,F(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的另一個(gè)重要的中心概念,就是“信息加工系統(tǒng)”。信息加工系統(tǒng)的理論,是現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)理論的主體。
(3)現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的研究方法:現(xiàn)代認(rèn)知心理學(xué)的研究方法有實(shí)驗(yàn)法、觀察法(包括自我觀察法)以及計(jì)算機(jī)模擬法等。
3.人機(jī)交互設(shè)計(jì)遵循的認(rèn)知原則
根據(jù)用戶心理學(xué)和認(rèn)知科學(xué),提出如下基本原則指導(dǎo)人機(jī)界面交互設(shè)計(jì)。
(1)一致性原則。即從任務(wù)、信息的表達(dá)、界面控制操作等方面與用戶理解熟悉的模式盡量保持一致。
(2)兼容性。在用戶期望和界面設(shè)計(jì)的現(xiàn)實(shí)之間要兼容,要基于用戶以前的經(jīng)驗(yàn)。
(3)適應(yīng)性。用戶應(yīng)處于控制地位,因此界面應(yīng)在多方面適應(yīng)用戶。
(4)指導(dǎo)性。界面設(shè)計(jì)應(yīng)通過任務(wù)提示和反饋信息來指導(dǎo)用戶,做到“以用戶為中心”。
(5)結(jié)構(gòu)性。以減少復(fù)雜度。
(6)經(jīng)濟(jì)性。界面設(shè)計(jì)要用最少的支持用戶所必須的步驟來實(shí)現(xiàn)一個(gè)操作。
在上述基本原則指導(dǎo)下,提出以下幾點(diǎn)針對(duì)界面設(shè)計(jì)與屏幕設(shè)計(jì)的參考:
(1)由具體到抽象。即首先通過多媒體界面給用戶提供具體界面設(shè)計(jì)應(yīng)是結(jié)構(gòu)化的的對(duì)象。然后從具體對(duì)象、內(nèi)容中讓學(xué)習(xí)者歸納出抽象的概念或原理,或用模擬系統(tǒng)來引導(dǎo)出抽象的原理。
(2)由可視化的內(nèi)容顯示不可見的內(nèi)容。盡可能利用數(shù)字、圖解、動(dòng)畫、色彩等清晰爽目的對(duì)象顯示原理、公式或抽象的概念。
(3)由模擬引導(dǎo)創(chuàng)新。突出人機(jī)交互,盡量啟發(fā)用戶的積極思維和參與,并激起用戶的學(xué)習(xí)和創(chuàng)造欲望。
(4)合理運(yùn)用再認(rèn)與再憶,減少用戶短期記憶的負(fù)擔(dān)。所謂再認(rèn)就是從系統(tǒng)給定的幾個(gè)可能答案中要用戶選擇一個(gè)正確的或*的。再憶即要求用戶輸入正確的答案或關(guān)鍵字。
(5)考慮用戶的個(gè)別差異,使用用戶語言。
以上5點(diǎn)具體體現(xiàn)了“由易而難,逐步強(qiáng)化?!边@一源于認(rèn)知心理學(xué)的原則。
界面設(shè)計(jì)原則:
(1)用戶原則。人機(jī)界面設(shè)計(jì)首先要確立用戶類型。劃分類型可以從不同的角度,視實(shí)際情況而定。確定類型后要針對(duì)其特點(diǎn)預(yù)測(cè)他們對(duì)不同界面的反應(yīng)。這就要從多方面設(shè)計(jì)分析。
(2)信息最小量原則。人機(jī)界面設(shè)計(jì)要盡量減少用戶記憶負(fù)擔(dān),采用有助于記憶的設(shè)計(jì)方案。
(3)幫助和提示原則。要對(duì)用戶的操作命令作出反應(yīng),幫助用戶處理問題。系統(tǒng)要設(shè)計(jì)有恢復(fù)出錯(cuò)現(xiàn)場(chǎng)的能力,在系統(tǒng)內(nèi)部處理工作要有提示,盡量把主動(dòng)權(quán)讓給用戶。
界面設(shè)計(jì)并無固定規(guī)則可以遵循,然而在長(zhǎng)期的界面設(shè)計(jì)的研究與用戶的研究調(diào)查的過程中,設(shè)計(jì)師們摸索出了一套界面設(shè)計(jì)的原則,以下的幾條原則是設(shè)計(jì)師們應(yīng)該遵循的:
一、人機(jī)界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該簡(jiǎn)潔易懂:人機(jī)界面不應(yīng)該喧賓奪主。游戲軟件與其它類應(yīng)用軟件不同,游戲軟件可視化的元素中所有的一切都應(yīng)該為游戲性與晚間的游戲體驗(yàn)服務(wù)如果過分修飾或過于繁瑣的話,人機(jī)界面反而會(huì)干擾玩家的注意力,使他們不能集中精力于游戲世界的體驗(yàn)中。人機(jī)界面應(yīng)該力求簡(jiǎn)潔,占用的屏幕空間越少越好。矛盾隨之應(yīng)運(yùn)而生,隨著游戲的復(fù)雜程度和數(shù)據(jù)量的增加,需要玩家知道掌握的數(shù)據(jù)信息越來越多,另一方面人機(jī)界面的需求有時(shí)追求極度簡(jiǎn)潔,占用屏幕越少越好。同時(shí)人機(jī)界面的設(shè)計(jì)應(yīng)該具有極強(qiáng)的易懂性,《Age
Empire》的設(shè)計(jì)者們?cè)岢觥拔宸昼姺▌t”?!拔宸昼姟敝傅氖菍?duì)于一個(gè)游戲而言如果入門級(jí)玩家不能在五分鐘順利的弄明白基本操作和策略并開始游戲,或鐵桿級(jí)玩家不能在五分鐘感到有趣和挑戰(zhàn)的話,他們就會(huì)放棄這個(gè)游戲。因此游戲界面應(yīng)該是極易上手,同時(shí)又應(yīng)該給高級(jí)玩家?guī)硖魬?zhàn)的設(shè)計(jì)。
二、人機(jī)界面和游戲世界應(yīng)該風(fēng)格統(tǒng)一:從色彩到質(zhì)感,應(yīng)該和游戲世界保持一致協(xié)調(diào)。而且界面與有些應(yīng)該結(jié)合統(tǒng)一不要有過大反差或甚至風(fēng)馬牛不相及。
三、人機(jī)界面應(yīng)該具有一定的自解釋性()與可學(xué)習(xí)性(learnable):所謂自解釋性,是指一個(gè)設(shè)計(jì)能夠通過自己的外表暗示自己的功能。最簡(jiǎn)單的例子如門把手,其形狀本身就暗示了手應(yīng)該握住它后向下按。在人機(jī)界面設(shè)計(jì)上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三維凹凸不平,就是從音量調(diào)節(jié)器的設(shè)計(jì)(音量調(diào)節(jié)鈕上的凹凸不平,暗示了其可旋轉(zhuǎn)性)中引申出來的,它暗示了鼠標(biāo)可以拉動(dòng)它從而改變窗口大小。
四、人機(jī)界面應(yīng)該布局平衡:所有文字和圖表應(yīng)該擺放得恰到好處,形成一種平衡感。以往的游戲設(shè)計(jì)師們毫無平面設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)訓(xùn)練,在擺放圖表和文字時(shí)隨心所欲毫無章法,導(dǎo)致明顯的布局不平衡和重要信息不突出。
五、應(yīng)該以一種動(dòng)態(tài)的觀點(diǎn)來設(shè)計(jì)人機(jī)界面:這一點(diǎn)也許不太好理解。將人機(jī)界面設(shè)計(jì)與平面設(shè)計(jì)區(qū)分開來的最主要一點(diǎn)便是前者是動(dòng)態(tài)的,而后者則為靜態(tài)的設(shè)計(jì)平面設(shè)計(jì)的最終產(chǎn)品包括廣告招貼,書籍封面,宣傳冊(cè)等等,這些都是人們?nèi)ラ喿x的靜態(tài)的頁面(就新興的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)而言,其更接近于后者)。二人機(jī)界面的最終產(chǎn)品是軟件用戶界面,其實(shí)要用戶通過動(dòng)態(tài)的過程來使用的。設(shè)計(jì)人機(jī)界面,并不只是設(shè)計(jì)一個(gè)窗口菜單和控制面板,更重要的是設(shè)計(jì)一種動(dòng)態(tài)的交互(),在設(shè)計(jì)時(shí)必須將用戶種種的行為可能性與動(dòng)態(tài)視效的配合考慮在內(nèi)。
六、在設(shè)計(jì)用戶界面時(shí)應(yīng)將效率問題考慮在內(nèi):玩家在玩游戲時(shí)的交互實(shí)現(xiàn)是通過以下這一過程實(shí)現(xiàn)的,1玩家意識(shí)到當(dāng)前需要——2玩家尋找命令——3玩家輸入指令(input,即玩家點(diǎn)擊相應(yīng)按鈕或按下手柄按鍵)——4電腦內(nèi)部程序進(jìn)行指令分析——5電腦以可視化的形式進(jìn)行反饋(output,當(dāng)前需要得到實(shí)現(xiàn))。所有游戲,包括當(dāng)前所有軟件,都是通過無數(shù)次的上述過程來實(shí)現(xiàn)交互的,并且這種交互過程模式,將在很長(zhǎng)的一段時(shí)間內(nèi)作為交互的主要甚至*手段。正因?yàn)檫@種過程的存在,使得我們不得不引入效率的概念。用戶界面設(shè)計(jì)的任務(wù),從最根本的方面來說,就是減少從過成2到過程3這一段用戶所需要做的功。玩家在這一過程中所花費(fèi)的時(shí)間與鼠標(biāo)所經(jīng)過的距離越長(zhǎng),玩家所消耗掉的功就越多。用戶界面設(shè)計(jì)追求減少甚至消滅掉這一過程,因?yàn)檫@一過程所消耗掉用戶的功就其意義來說是無用功,它對(duì)整個(gè)交互作用沒有任何意義,反而這一過程的大量存在會(huì)使用戶產(chǎn)生疲勞感和排斥感。就即時(shí)戰(zhàn)略游戲而言,在早期的《Age
Empire》之后,此類游戲的用戶界面設(shè)計(jì)便一直以其為標(biāo)準(zhǔn),即將游戲畫面與用戶界面分割開來,前者居上占據(jù)屏幕的70-80%,后者居下。一直到后來的許多熱門即時(shí)戰(zhàn)略游戲《Red
Alarm》系列(其用戶界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列這既表示了這一設(shè)計(jì)為廣大界面設(shè)計(jì)師擁護(hù),說明此一設(shè)計(jì)有其成熟的一面;同時(shí)也表示用戶界面設(shè)計(jì)在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)處于無創(chuàng)新狀態(tài)。因?yàn)榫痛嗽O(shè)計(jì)而言,其仍有許多缺陷,在效率方面問題最為明顯。為了完成游戲,玩家需要不停的將鼠標(biāo)在游戲畫面與用戶界面之間移動(dòng),以完成指令的下達(dá)?,F(xiàn)行的這一設(shè)計(jì)增加了鼠標(biāo)移動(dòng)的距離和下達(dá)指令需耗費(fèi)的時(shí)間,如此一來,游戲中長(zhǎng)時(shí)間的大量的無用功會(huì)令玩家產(chǎn)生疲勞感。盡管已經(jīng)有許多方法被嘗試來改變這種狀況,如熱鍵盤這一設(shè)計(jì)的引入。然而這一針對(duì)高級(jí)玩家的設(shè)計(jì)并沒有從根本上改變游戲界面設(shè)計(jì)的效率問題。許多工具軟件在效率這方面的問題解決的要比游戲好得多。其中貢獻(xiàn)最為明顯的就是右鍵彈出指令框這一設(shè)計(jì),其有效地解決了鼠標(biāo)移動(dòng)距離與消耗時(shí)間的問題,從而客觀地提升了軟件操作的效率。然而,如果將這一設(shè)計(jì)應(yīng)用于游戲中,就勢(shì)必增加了界面的復(fù)雜性,不如原來的分割式設(shè)計(jì)一目了然。這有與人機(jī)界面設(shè)計(jì)的*條原則相矛盾,同時(shí)對(duì)二三四條產(chǎn)生連帶影響,這些都增加了人機(jī)界面設(shè)計(jì)的難度與挑戰(zhàn)性。其實(shí)人機(jī)界面設(shè)計(jì)原則的第六條在本質(zhì)上并不與*條發(fā)生矛盾關(guān)系,這就為人機(jī)界面設(shè)計(jì)的改進(jìn)與創(chuàng)新提供了可行性。
七、人機(jī)界面設(shè)計(jì)的*水平是達(dá)到無形入化:所謂人機(jī)界面的無形入化,就是說人機(jī)界面非常自然,非常好用,玩家用起來得心應(yīng)手,全身心地投入到游戲世界中,仿佛人機(jī)界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。這是所有人機(jī)界面設(shè)計(jì)的終極目標(biāo),也是所有游戲設(shè)計(jì)師們努力的方向。
界面設(shè)計(jì)與評(píng)價(jià)
評(píng)價(jià)是人機(jī)界面設(shè)計(jì)的重要組成,應(yīng)該在系統(tǒng)設(shè)計(jì)初期就進(jìn)行,或在原型期就進(jìn)行,以便及早發(fā)現(xiàn)設(shè)計(jì)缺陷,避免人力、物力浪費(fèi)。
對(duì)界面設(shè)計(jì)的質(zhì)量評(píng)價(jià)通??捎盟捻?xiàng)基本要求衡量:
(1)界面設(shè)計(jì)是否有利于用戶目標(biāo)的完成;
(2)界面學(xué)習(xí)和使用是否容易;
(3)界面使用效率如何;
(4)設(shè)計(jì)的潛在問題有哪些;
對(duì)界面的總體設(shè)計(jì)和具體功能塊設(shè)計(jì),可用上面提到的各類界面設(shè)計(jì)準(zhǔn)則就其應(yīng)用對(duì)象進(jìn)行綜合測(cè)試。具體要求的界面品質(zhì),僅提出如下幾項(xiàng)供參考:
(1)實(shí)用性。衡量界面在幫助用戶完成任務(wù)時(shí)的滿意程度,這點(diǎn)只能從用戶調(diào)查表中獲取數(shù)據(jù)。
(2)有效性。度量指標(biāo)有錯(cuò)誤率、任務(wù)完成時(shí)間、系統(tǒng)各設(shè)備使用率等。
(3)易學(xué)習(xí)性。從系統(tǒng)開始使用一段時(shí)間后,錯(cuò)誤率下降情況、完成任務(wù)時(shí)間減少的情況、正確調(diào)用設(shè)備及命令的情況以及用戶知識(shí)增加的狀況來衡量。
(4)系統(tǒng)設(shè)備及功能使用面。若有些設(shè)備或功能任何用戶都未用過,則可能設(shè)計(jì)有誤。
(5)用戶滿意程度。以用戶滿意程度,發(fā)現(xiàn)問題多少及使用興趣來衡量。
界面評(píng)估采用的方法已由傳統(tǒng)的直覺經(jīng)驗(yàn)的方法,逐漸轉(zhuǎn)為科學(xué)的系統(tǒng)的方法進(jìn)行。傳統(tǒng)經(jīng)驗(yàn)方法有如下幾種:
(1)實(shí)驗(yàn)方法。在確定了實(shí)驗(yàn)總目標(biāo)及所要驗(yàn)證的假設(shè)條件后,設(shè)計(jì)最可靠的實(shí)驗(yàn)方法是隨機(jī)和重復(fù)測(cè)試,*對(duì)實(shí)驗(yàn)結(jié)果分析總結(jié)。
(2)監(jiān)測(cè)方法。即觀察用戶行為。觀察方法有多種,如直接監(jiān)測(cè)、錄像監(jiān)測(cè)、系統(tǒng)監(jiān)測(cè)等。執(zhí)行時(shí)一般多種方法同時(shí)進(jìn)行。
(3)調(diào)查方法。這種方法可為評(píng)價(jià)提供重要數(shù)據(jù),在界面設(shè)計(jì)的任何階段均可使用。調(diào)查方式可采用調(diào)查表(問卷)或面談方式。但應(yīng)該指出,這種方法獲得數(shù)據(jù)的可靠性和有效性不如實(shí)驗(yàn)法和監(jiān)測(cè)法。
另一種不同于經(jīng)驗(yàn)方法的是形式化方法。這種方法建立在用戶與界面的交互作用模型上。它與經(jīng)驗(yàn)方法區(qū)別在于不需要直接測(cè)試或觀察用戶實(shí)際操作,優(yōu)點(diǎn)是可在界面詳細(xì)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)前就進(jìn)行評(píng)價(jià)。但無法完全預(yù)知用戶所反映的情況,所以目前多用比較簡(jiǎn)單可靠的經(jīng)驗(yàn)方法。
(1)布局
屏幕布局因功能不同考慮的側(cè)重點(diǎn)不同。各功能區(qū)要重點(diǎn)突出,功能明顯。無論哪一種功能設(shè)計(jì),其屏幕布局都應(yīng)遵循如下五項(xiàng)原則:
①平衡原則。注意屏幕上下左右平衡。不要堆擠數(shù)據(jù),過分擁擠的顯示也會(huì)產(chǎn)生視覺疲勞和接收錯(cuò)誤。
②預(yù)期原則。屏幕上所有對(duì)象,如窗口、按鈕、菜單等處理應(yīng)一致化,使對(duì)象的動(dòng)作可預(yù)期。
③經(jīng)濟(jì)原則。即在提供足夠的信息量的同時(shí)還要注意簡(jiǎn)明,清晰。特別是媒體,要運(yùn)用好媒體選擇原則。
④順序原則。對(duì)象顯示的順序應(yīng)依需要排列。通常應(yīng)*出現(xiàn)對(duì)話,然后通過對(duì)話將系統(tǒng)分段實(shí)現(xiàn)。
⑤規(guī)則化。畫面應(yīng)對(duì)稱,顯示命令、對(duì)話及提示行在一個(gè)應(yīng)用系統(tǒng)的設(shè)計(jì)中盡量統(tǒng)一規(guī)范。
在屏幕布局中,還要注意到一些基本數(shù)據(jù)的設(shè)置。
按照以上原則,進(jìn)行屏幕設(shè)計(jì),應(yīng)做到:
(1)按功能將屏幕分成幾個(gè)區(qū)域,通常為:標(biāo)題區(qū),工作區(qū),提示和出錯(cuò)處理區(qū)、以及其他。示例一
(2)用戶界面應(yīng)包含所有所必需的信息。示例二
(3)屏幕的使用密度應(yīng)當(dāng)適當(dāng),防止過稀或過密。示例三
(2)文字與用語
文字和用語除作為正文顯示媒體出現(xiàn)外,還在設(shè)計(jì)題頭、標(biāo)題、提示信息、控制命令,會(huì)話等功能時(shí)展現(xiàn)。對(duì)文字與用語設(shè)計(jì)格式和內(nèi)容應(yīng)注意如下:
①要注意用語簡(jiǎn)潔性。避免使用計(jì)算機(jī)專業(yè)術(shù)語;盡量用肯定句而不要用否定句;用主動(dòng)語態(tài)而不用被動(dòng)語態(tài);用禮貌而不過分的強(qiáng)調(diào)語句進(jìn)行文字會(huì)話;對(duì)不同的用戶,實(shí)施心理學(xué)原則使用用語;英文詞語盡量避免縮寫;在按鈕、功能鍵標(biāo)示中應(yīng)盡量使用描述操作的動(dòng)詞;在有關(guān)鍵字的數(shù)據(jù)輸入對(duì)話和命令語言對(duì)話中采用縮碼作為略語形式;在文字較長(zhǎng)時(shí),可用壓縮法減少字符數(shù)或采用一些編碼方法。
示例一示例二
②格式。在屏幕顯示設(shè)計(jì)中,一幅畫面不要文字太多,若必須有較多文字時(shí),盡量分組分頁,在關(guān)鍵詞處進(jìn)行加粗、變字體等處理,但同行文字盡量字型統(tǒng)一。英文詞除標(biāo)語外,盡量采用小寫和易認(rèn)的字體。
③信息內(nèi)容。信息內(nèi)容顯示不僅采用簡(jiǎn)潔、清楚的表達(dá),還應(yīng)采用用戶熟悉的簡(jiǎn)單句子,盡量不用左右滾屏。當(dāng)內(nèi)容較多時(shí),應(yīng)以空白分段或以小窗口分塊,以便記憶和理解。重要字段可用粗體和閃爍吸引注意力和強(qiáng)化效果,強(qiáng)化效果有多樣,針對(duì)實(shí)際進(jìn)行選擇。
示例三示例四
(3)顏色的使用
顏色的調(diào)配對(duì)屏幕顯示也是重要的一項(xiàng)設(shè)計(jì),顏色除是一種有效的強(qiáng)化技術(shù)外,還具有美學(xué)價(jià)值。使用顏色時(shí)應(yīng)注意如下幾點(diǎn):
①限制同時(shí)顯示的顏色數(shù)。一般同一畫面不宜超過4或5種,可用不同層次及形狀來配合顏色,增加變化。示例一
②畫面中活動(dòng)對(duì)象顏色應(yīng)鮮明,而非活動(dòng)對(duì)象應(yīng)暗淡。對(duì)象顏色應(yīng)盡量不同,前景色宜鮮艷一些,背景色則應(yīng)暗淡。示例二
③盡量避免不兼容的顏色放在一起,如黃與藍(lán),紅與綠等,除非作對(duì)比時(shí)用。示例三
④若用顏色表示某種信息或?qū)ο髮傩?,要使用戶懂得這種表示,且盡量用常規(guī)準(zhǔn)則表示。示例四
總之,屏幕顯示設(shè)計(jì)最終應(yīng)達(dá)到令人愉悅的顯示效果,要指導(dǎo)用戶注意到最重要的信息,但又不包含過多的相互矛盾的刺激。
設(shè)計(jì)流程:
1)調(diào)查研究
2)基本概念設(shè)計(jì)
3)生產(chǎn)界面原型
4)可行性測(cè)試
5)反復(fù)優(yōu)化
1)二維操作優(yōu)先原則
2)鼠標(biāo)移動(dòng)最短原則
3)淺層菜單設(shè)計(jì)原則
4)快捷鍵放置左側(cè)原則
5)信息*化原則
6)角色操作分級(jí)原則
7)多渠道性
8)可設(shè)置性什么游戲一般是在設(shè)置里面
游戲的 UI 界面設(shè)計(jì)最適合用哪些軟件
游戲UI的設(shè)計(jì)一般分成兩個(gè)部分,交互功能以及界面美觀。通常,策劃會(huì)使用visio或者word、excel之類的先把功能區(qū)域和按鈕畫好,交給美術(shù)來制作皮膚。對(duì)美術(shù)來說,photoshop就足夠用了。不過現(xiàn)在比較成熟和有經(jīng)驗(yàn)策劃會(huì)提出更多對(duì)于交互體驗(yàn)的設(shè)計(jì)要求,使用GUI Studio或者Axure RP都是不錯(cuò)的交互界面設(shè)計(jì)軟件。
游戲UI的最終實(shí)現(xiàn)需要客戶端程序員根據(jù)設(shè)計(jì)的需求,編寫代碼實(shí)現(xiàn)。這個(gè)就要看是什么引擎什么語言了…… UI設(shè)計(jì)需要的知識(shí)主要是交互方面的,現(xiàn)在關(guān)于UE方面的網(wǎng)頁設(shè)計(jì)書籍有一大堆,其中大部分在游戲UI設(shè)計(jì)方面是共通的,不過因?yàn)橐恍┨厥饬?xí)慣方面的不同,以及功能性的區(qū)別,還需要在工作中積累相關(guān)經(jīng)驗(yàn)。
UI界面設(shè)計(jì)初學(xué)者要學(xué)習(xí)什么東西?
無論是自學(xué)還是報(bào)班學(xué)習(xí),初學(xué)者*還是先打好基礎(chǔ),熟練掌握軟件的基礎(chǔ)操作和運(yùn)用,自學(xué)的話可以在網(wǎng)上找一些Photoshop、等課程的視頻,多多在網(wǎng)站論壇上與其他的學(xué)員或者老師進(jìn)行交流。如果自身的自律性較差,自學(xué)能力較弱當(dāng)然還是可以報(bào)名參加培訓(xùn)機(jī)構(gòu),專門的老師可以幫助你明確學(xué)習(xí)方向,少走彎路,及時(shí)解決問題。
UI界面設(shè)計(jì)主要面向的方面有:軟件基礎(chǔ)及視覺手繪設(shè)計(jì)、網(wǎng)頁版式設(shè)計(jì)、移動(dòng)端界面設(shè)計(jì)、跨平臺(tái)界面設(shè)計(jì)等。UI設(shè)計(jì)重點(diǎn)需要學(xué)習(xí)的課程有、AI AXURE Flash交互動(dòng)畫、DIV=CSS、HTML5 CSS3 H5等軟件及開發(fā)工具,界面設(shè)計(jì)首先是要掌握ui設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),然后在學(xué)習(xí)與設(shè)計(jì)相關(guān)方向的知識(shí)。
設(shè)計(jì)師需要掌握的技能
還是一句話,多學(xué)多練,無論是自學(xué)還是報(bào)班培訓(xùn),都跟自己的努力是分不開的,學(xué)習(xí)UI設(shè)計(jì)并不難,重要的是自己。